วันอาทิตย์ที่ 20 มีนาคม พ.ศ. 2559

แบบฝึกหัดที่ 5

แบบฝึกหัดที่ 5


1.จุดประสงค์ของการพัฒนาเครือข่ายคอมพิวเตอร์ในระยะแรกเกิดจากสาเหตุ

ตอบ
        จุดประสงค์ของการประดิษฐ์คอมพิวเตอร์ใช้ในสมัยแรก ๆ นั้น เพื่อให้คอมพิวเตอร์ได้ทำงานบางอย่างแทนมนุษย์ได้ เช่น การคำนวณเลข ซึ่งถ้าเป็นตัวเลขจำนวนมาก ๆ มนุษย์จะใช้เวลาในการคำนวณมากและมีโอกาสเกิดข้อผิดพลาดได้มาก ในขณะที่คอมพิวเตอร์สามารถคำนวณได้เร็วกว่ามาก อีกทั้งยังมีความแม่นยำและมีความผิดพลาดน้อยกว่ามนุษย์มาก การทำงานจะให้มีประสิทธิภาพสูงจะ ต้องทำเป็นหมู่คณะ หรือทีมเวิร์ค (Teamwork)คอมพิวเตอร์ก็ซึ่งถูกสร้างมาเพื่อทำงานแทนมนุษย์ก็จำเป็นที่ต้องมีการสื่อสารซึ่งกันและกันเช่นกัน ฉะนั้นคอมพิวเตอร์เครื่องใดที่ไม่ได้เชื่อมต่อเข้ากับเครื่องอื่นก็เปรียบเสมือนคนที่ชอบความสันโดษ ในการเชื่อมต่อกันเป็นเครือข่ายนั้น เป็นสาเหตุที่เนื่องมาจากการที่ผู้ใช้ต้องการทำงานเป็นกลุ่มหรือทีม ซึ่งการทำงานแบบนี้ย่อมมีประสิทธิภาพมากกว่าการทำงานแบบเดี่ยว ๆ



2. ความเป็นมาของการพัฒนาเครือข่ายอินเทอร์เน็ตในประเทศไทย

ตอบ 
           การเชื่อมต่อเข้าสู่อินเทอร์เน็ตของประเทศไทยมีจุดกำเนิดมาจากเครือข่ายคอมพิวเตอร์ระหว่างมหาวิทยาลัย หรือที่เรียกว่า "แคมปัสเน็ตเวอร์ก" ( Campus Network ) เครือข่ายดัง กล่าวได้รับการสนับสนุนจาก "ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ" (NECTEC ) จนกระทั่งได้ เชื่อมเข้าสู่อินเทอร์เน็ตโดยสมบูรณ์ในเดือนสิงหาคม ปี พ.ศ.2535พัฒนาการ ประเทศไทยได้เริ่มติดต่อกับอินเทอร์เน็ตโดยใช้ E-mail ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2530 โดยเริ่มที่ "มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตหาดใหญ่" เป็นแห่งแรก และสถาบันเทคโนโลยีแห่งเอเชีย ภายใต้ความร่วมมือระหว่างไทยและออสเตรเลียในช่วงเวลาต่อมา ในขณะนั้นยังไม่ได้มีการเชื่อมต่อ แบบ On-line หากแต่เป็นการแลกเปลี่ยนข่าวสาร ด้วย E-mail โดยใช้ระบบ MSHnet ละ UUCP โดยทางออสเตรเลียจะโทรศัพท์เชื่อมเข้ามาสู่ระบบวันละ 2 ครั้ง ในปีถัดมา NECTEC ซึ่งอยู่ภายใต้ กระทรวงวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยีและการพลังงาน ( ชื่อเดิมในขณะนั้น ) ได้จัดสรรทุนดำเนินโครงการ เครือข่ายคอมพิวเตอร์ของสถาบันอุดมศึกษา โดยแบ่ง โครงการออกเป็น 2 ระยะ การดำเนินงานใน
ระยะแรกเป็นการเชื่อมโยง 4 หน่วยงาน ได้แก่
- กระทรวงวิทยาศาสตร์ฯ
- จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
- สถาบันเทคโนโลยีแห่งเอเชีย
- สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าวิทยาเขตเจ้าคุณทหารลาดกระบัง
ระยะที่สองเป็นการเชื่อมต่อสถาบันอุดมศึกษาที่เหลือ คือ
- มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
- มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์
- มหาวิทยาลัยมหิดล
- มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
- สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าวิทยาเขตธนบุรี
- สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าวิทยา เขตพระนครเหนือ
- มหาวิทยาลัยเชียงใหม่
- มหาวิทยาลัยขอนแก่น
- มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตหาดใหญ่




3. องค์กรที่ให้บริการเครือข่ายอินเทอร์เน็ตในเชิงธุรกิจ มีอะไร และมี URL ว่าอย่างไร

ตอบ   
           บริษัท จัสมิน อินเตอร์เนต จำกัด เป็นผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ตเชิงพาณิชย์ (Internet Service Provider) ชั้นนำในประเทศ โดยการร่วมทุนของ บริษัท จัสมิน อินเตอร์เนชั่นแนล จำกัด (มหาชน) กับบริษัท กสท โทรคมนาคม จำกัด (มหาชน) (กสท.) โดยใช้ชื่อบริการว่า“Ji-NET” โดยมีบริการประเภทต่าง ๆ เช่น การให้บริการอินเตอร์เน็ตรายบุคคล (Individual), บริการอินเตอร์เน็ตสำหรับหน่วยงาน/องค์กร (Corporate), บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงผ่านวงจรคู่สายเช่า (Ji-NET Leased-Line Internet), บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูง (Broadband Internet), การให้บริการรับฝากข้อมูล (Data Center),บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงผ่านดาวเทียม IPSTAR
      นอกจากนี้ บริษัทฯ ยังเป็นผู้ริเริ่มให้บริการ BranchConnext บริการเชื่อมโยงเครือข่ายองค์กรระหว่างสำนักงานใหญ่กับสาขา ด้วยโครงข่ายการสื่อสาร ADSL และเทคโนโลยีเครือข่ายส่วนบุคคล VPN เพื่อสร้างเสริมศักยภาพให้กับธุรกิจ โดยบริษัทได้รับความไว้วางใจและการยอมรับจากหลากหลายผู้นำทางธุรกิจ ลูกค้าที่บริษัทฯได้ให้บริการติดตั้งเครือข่ายไปแล้วได้แก่ MK Restaurant, เทเวศร์ประกันภัย, ปูนซีเมนต์, และ เชลล์ ออโต้เซิร์ฟ เป็นต้น

รูปแบบของ URL จะประกอบด้วย
http://www.urlbookmarks.com/support/urlfaq.htm
1. ชื่อโปรโตคอลที่ใช้ (http ซึ่งย่อมาจาก HyperText Transfer Protocol)
2. ชื่อเครื่องคอมพิวเตอร์ และชื่อเครือข่ายย่อย (www/urlbookmarks)
3. ประเภทของเวบไซต์ (.com) ซึ่งมีอยู่ 2 ประเภท คือเช่น.com (Commercial),.edu (Educational),.org (Organizations),.net (Network) ฯลฯ
4. ไดเร็กทอรี่ (/support/)
5. ชื่อไฟล์และนามสกุล (urlfaq.htm)

     ความสำคัญของ URL คือเวลาเราเข้าเว็บไซต์เราก็ต้องพิมพ์ URL ลงในช่อง url address ของ web browser เช่น จะเข้าเว็บ google.comก็ต้องพิมพ์ http://www.google.com หรือ จะพิมพ์ google.com ก็ได้ไม่ต้องมี http://www.ก็ได้เดี๋ยว Browser มันจะเติมให้เราเอง ดังนั้นการอ้างอิงของข้อมูลบนอินเตอร์เนตต้องระบุ URL ให้ถูกต้อง มิฉะนั้นจะไม่สามารถเข้าถึงข้อมูลนั้นได้




4. ชื่อองค์กรที่รับผิดชอบในการบริหารและจัดการเครือข่ายอินเทอร์เน็ตว่าชื่ออะไร  และทำหน้าที่อะไร

ตอบ

     สมาคมอินเทอร์เน็ต หรือ ไอซ็อก (ISOC : Internet Society) เป็นองค์กรระหว่างประเทศที่ก่อตั้งขึ้นเมื่อพ.ศ. 2535 ทำหน้าที่สนับสนุนการวิจัยและให้ทุนในกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ต

     ไอเอบี (IAB : Internet Architecture Board) เป็นหน่วยงานที่ก่อตั้งขึ้นเมื่อ พ.ศ. 2526 แต่เดิมนั้นใช้ชื่อว่าInternet Activities Board ทำหน้าที่จัดการงานบรรณาธิการและตีพิมพ์เอกสาร อาร์เอฟซี และการกำหนดหมายเลขเพื่อใช้ในอินเทอร์เน็ต โดยไอเอบีมอบภาระงานทั้งสองนี้ให้กับ บรรณาธิการอาร์เอฟซี (RFC Editor) และ ไอนา (IANA : Internet Assigned Number Authority) ตามลำดับ

     ออีทีเอฟ (IETF : Internet Engineering Task Force) เป็นแหล่งรวมของคณะทำงานที่อยู่ภายใต้การดูแลโดยคณะกรรมการอำนวยการไออีเอสจี (IESG : Internet Engineering Steering Group) ทำหน้าที่ด้านเทคนิคโดยการสร้าง ทดสอบ และนำมาตรฐานอินเทอร์เน็ตมาใช้งาน

     ไออาร์ทีเอฟ (IRTF : Internet Research Task Force) เป็นแหล่งรวมของคณะทำงานวิจัยที่อยู่ภายใต้การดูแลโดยคณะกรรมการอำนวยการไออาร์เอสจี (IRSG : Internet Research Steering Group) เพื่อใช้งานในปัจจุบัน ไออาร์ทีเอฟมีคณะวิจัย (Research Groups) ในด้านต่างๆได้แก่ อินเทอร์เน็ตโปรโตคอล การประยุกต์ สถาปัตยกรรม และเทคโนโลยี



5.จุดมุ่งหมายของการใช้หมายเลข IP Address และชื่อโดเมน

ตอบ

        (IP address)  หรือชื่ออื่นเช่น ที่อยู่ไอพี, หมายเลขไอพี, เลขไอพี, ไอพีแอดเดรส คือหมายเลขที่ใช้ในระบบเครือข่ายที่ใช้โพรโทคอลอินเทอร์เน็ต (IP) คล้ายกับหมายเลขโทรศัพท์ ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ เครื่องเราท์เตอร์ เครื่องแฟกซ์ จะมีหมายเลขเฉพาะตัวโดยใช้เลขฐานสอง จำนวน 32 บิต โดยการเขียนจะเขียนเป็นชุด 4 ชุด โดยแต่ละชุดจะใช้เลขฐานสองจำนวน 8 บิต ซึ่งโดยทั่วไปแล้ว ผู้คนส่วนใหญ่จะคุ้นเคยกับระบบเลขฐานสิบ จึงมักแสดงผลโดยการใช้เลขฐานสิบ จำนวน 4 ชุด ซึ่งแสดงถึงหมายเลขเฉพาะของเครื่องนั้น สำหรับการส่งข้อมูลภายในเครือข่ายแลน แวนหรือ อินเทอร์เน็ต โดยหมายเลขไอพีมีไว้เพื่อให้ผู้ส่งรู้ว่าเครื่องของผู้รับคือใคร และผู้รับสามารถรู้ได้ว่าผู้ส่งคือใคร

        ชื่อโดเมน หรือ โดเมนเนม (อังกฤษ: domain name) หมายถึง ชื่อที่ใช้ระบุลงในคอมพิวเตอร์ (เช่น เป็นส่วนหนึ่งของที่อยู่เว็บไซต์ หรืออีเมลแอดเดรส) เพื่อไปค้นหาในระบบ โดเมนเนมซีสเทม เพื่อระบุถึง ไอพีแอดเดรส ของชื่อนั้นๆ เป็นชื่อที่ผู้จดทะเบียนระบุให้กับผู้ใช้เพื่อเข้ามายังเว็บไซต์ของตน บางครั้งเราอาจจะใช้ "ที่อยู่เว็บไซต์" แทนก็ได้

        โดเมนเนม หรือ ชื่อโดเมน เป็นชื่อที่ตั้งขึ้นเพื่อให้ง่ายต่อการจดจำ เนื่องจากไอพีแอดเดรสนั้นจดจำได้ยากกว่า และเมื่อการเปลี่ยนแปลงไอพีแอดเดรส ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องรับรู้หรือจดจำไอพีแอดเดรสใหม่ ยังคงใช้โดเมนเนมเดิมได้ต่อไป

ที่มา:http://www.thaiall.com/internet/internet02.htm

แบบฝึกหัดท้ายบทที่ 3

แบบฝึกหัดท้ายบทที่ 3

ไฮเปอร์มีเดีย Hypermedia
ไฮเปอร์มีเดีย (สื่อหลายมิติ)



        เป็นการใช้คอมพิวเตอร์นำเสนอข้อมูลหรือเนื้อหาความรู้ต่างๆทั้งในรูปของข้อความ เสียง ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว โดยผู้ใช้สามารถเชื่อมโยงไปมาระหว่างส่วนต่างๆ ของบทเรียนได้อย่างรวดเร็วตามต้องการ ไฮเปอร์มีเดียเป็นการขยายแนวความคิดมาจากไฮเปอร์เทกซ์อันเป็นผลมาจากพัฒนาการของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ที่สามารถประสมประสานสื่อหรืออุปกรณ์หลายอย่าง(Multiple media) ให้ทำงานไปด้วยกันซึ่งระบบคอมพิวเตอร์ดังกล่าวโดยทั่วไปนิยมเรียกว่า มัลติมีเดีย (Multimedia)

ลักษณะงานของไฮเปอร์มีเดีย

    1.1 การ สืบค้น (Browsing) ใช้เป็นเครื่องมือในการค้นหาหรือสืบไปในข้อมูลสารสนเทศหรือบท เรียนต่างๆ โดยผู้ใช้สามารถ สำรวจเลือกเส้นทางวิธีการขั้นตอนการเรียนรู้ตามความพอใจหรือตามแบบการเรียน (Leaning-Style) ของแต่ละคน ทั้งนี้เป็นไป ภายใต้เงื่อนไขที่โปรแกรมหรือบทเรียน ไฮเปอร์มีเดียกำหนดไว้
 
    1.2 การเชื่อมโยง (Linking) ผู้ใช้สามารถเชื่อมโยงไปยัง แฟ้มข้อมูลต่างๆ ภายในระบบเดียวกัน ตลอดจนการเชื่อมต่อไปยัง เครือข่ายภายนอก เช่นการเชื่อมต่อเข้ากับอินทราเน็ต (Intranet) อินเตอร์เน็ต (Internrt) เป็นต้น
 

    1.3 สร้างบทเรียน (Authoring) หรือสร้างโปรแกรมการนำเสนอรายงานสารสนเทศต่างๆ ซึ่งถือว่าเป็นโปรแกรมที่มีลักษณะ พิเศษ น่าสนใจเนื่องจากสามารถแสดงให้เห็นทั้งข้อความ รูปภาพ เสียง และการเคลื่อนไหวดังกล่าวมาแล้ว การสร้างบทเรียนแบบ ไฮเปอร์มีเดียโดยทั่วไป ปัจจุบันอาศัยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ (Software) สำหรับการสร้างโดยเฉพาะ ซึ่งมีใช้กันอยู่หลายโปรแกรม เช่น Hypercard,Hyper Studio,Authoware,Tooolbook,Linkway,Micro Wold, Dreamweaver PowerPoint  เป็นต้น สำหรับโปรแกรมที่นิยมใช้ ในประเทศไทย ได้แก่ Authoware,Toolbook Dreamweaver PowerPoint


ตัวอย่างข้อมูลประเภทไฮเปอร์มีเดีย
ภาพกราฟิก

      ภาพกราฟิก คือ ภาพที่ผ่านการตกแต่งด้วยโปรแกรมบนเครื่องคอมพิวเตอร์ อาจเป็นภาพที่ถูกวาดขึ้นมาใหม่ทั้งหมด หรือเป็นการนำภาพถ่ายมาทำการรีทัชตัดต่อบนเครื่องคอมพิวเตอร์ก็ได้ โดยใช้โปรแกรมกราฟิกมาเป็นตัวสร้างสรรค์จนได้ภาพที่สมบูรณ์ เช่น โปรแกรม lllustrator , CoreDraw , Paint Shop Pri และ Photoshop CS เป็นต้น
คุณค่าของงานกราฟิก และ ความสำคัญของงานกราฟิก
งานกราฟิกเน้นในการสื่อสารด้วยศิลปะระหว่างผู้สร้าง กับผู้รับ (ผู้ดู ผู้เห็น) ดังนั้น คุณค่าของงานกราฟิกก็จะเกี่ยวข้องกับผลระหว่างผู้สร้างและผู้รับด้วยเช่นกัน คือ

• เป็นสื่อกลางในการสื่อความหมาย          
• สร้างระบบการเรียนรู้                                                                                                        
• สร้างความเร้าใจ น่าสนใจ ประทับใจ และความเชื่อถือได้ของผลงาน                                      
• สร้างความคิดสร้างสรรค์รูปแบบใหม่ โดยการประยุกต์ความคิดจากผลงานเดิม                                       • สร้างอาชีพและรายได้                                                                                                        
• ได้แนวคิดที่ดี มองโลกในแง่ดี เห็นความสวยงามของชีวิต จรรโลงความดีงามในจิตใจของ  มนุษย์ให้สืบต่อไป จากงานกราฟิกเน้นในการสื่อสารด้วยศิลปะระหว่างผู้สร้าง กับผู้รับ (ผู้ดู ผู้เห็น)ดังนั้นงานกราฟิกจึงมีความสำคัญดังนี้
• ช่วยสรุปความคิด จินตนาการออกมาเป็นข้อมูลที่สื่อสารได้ง่าย                                            
• สร้างระบบการถ่ายทอดที่มีความเด่นชัด แปลความหมายได้รวดเร็ว                                        
• ช่วยสร้างสรรค์วัตถุประดิษฐ์ใหม่ และมีประโยชน์ต่อวิถีชีวิต ความเป็นอยู่ของ มนุษย์          
• สร้างระบบการเรียนรู้ สร้างแนวคิดใหม่ๆ                                                                              
• สร้างค่านิยมทางความคิดที่งดงาม                                                    
• สร้างความเจริญก้าวหน้าให้ธุรกิจ สังคม

ไฮเปอร์มีเดีย Hypermedia

        ไฮเปอร์มีเดีย เป็นเครือข่ายของเพจ (page) ซึ่งบรรจุข้อมูลมัลติมีเดีย เช่น ข้อความ รูปภาพ เสียง และ วีดีโอ เป็นต้น

ตัวอย่างของ ไฮเปอร์มีเดียเพจ

-เสียง
-ภาพ

ตัวอย่างของมัลติมีเดียไฟล์บนอินเตอร์เน็ต

GIF ย่อมาจาก Graphics Interchange Format ซึ่งเป็นภาพที่มีรายละเอียดของสีในระดับ 8 บิต ชื่อ GIF ไฟล์ลงท้ายด้วย .gif ตัวอย่างเช่น mar.gif
JPEG ย่อมาจาก Joint Photographic Experts Group algorithm โดยวิธีอัดย่อแบบ "lossy compression" ในการย่อขนาดของไฟล์รูปภาพ จึงสามารถรองรับภาพที่มีความละเอียดสูงได้ JPEG ไฟล์ จะลงท้ายด้วย .jpg. ตัวอย่างเช่น mar.jpg
MPEG ย่อมาจาก Motion Picture Experts Group algorithm ซึ่งรองรับวีดีโอ และ 1 ช่อง สัญญาณออดิโอ ไฟล์ MPEG ลงท้ายด้วย .mpg
ออดิโอไฟล์ มีหลายรูปแบบที่สามารถใช้ได้ แต่ที่ใช้กันมากคือ .au (ยูนิกซ์) และ .wav
(วินโดส์) ตัวอย่างเช่น final.wav
AVI ย่อมาจาก Audio Visual Interleave standard ซึ่งรองรับทั้ง ออดิโอ และ วีดีโอ แต่ไม่ได้ทำการอัดย่อ AVI ไฟล์ลงท้ายด้วย .avi ตัวอย่างเช่น football.avi
อื่นๆ แต่ละชนิดของแอพพลิเคชั่น ก็มีมาตราฐานของรูปภาพที่ต่างกัน เช่น บนวินโดส์
มี bit-maps (.bmp), โลตัส 1-2-3 ใช้ .pic, และ อื่นๆ อีกมากมาย


สื่อหลายมิติ ( Hypermedia)

มีนักวิชาการหลายท่านได้ให้ความหมายและลักษณะของสื่อหลายมิติไว้ดังนี้

       น้ำทิพย์ วิภาวิน กล่าวไว้ว่า สื่อหลายมิติ (Hypermedia) เป็นเทคนิคที่ต้องการใช้สื่อผสม อื่น ๆ ที่คอมพิวเตอร์สามารถนำเสนอได้ในรูปแบบต่าง ๆ ได้ทั้งข้อความ เสียง ภาพนิ่ง และภาพ เคลื่อนไหว

       วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา กล่าวว่า สื่อหลายมิติ Hypermedia เป็นการขยายแนวความคิดจาก Hypertext อันเป็นผลมาจากพัฒนาการของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่สามารถผสมผสานสื่อและอุปกรณ์หลายอย่างให้ทำงานไปด้วยกัน

       กิดานันท์ มะลิทอง กล่าวไว้ว่า สื่อหลายมิติ เป็นการขยายแนวความคิดของข้อความหลายมิติ ในเรื่องของการเสนอข้อมูลในลักษณะไม่เป็นเส้นตรง และเพิ่มความสามารถในการบรรจุข้อมูลในลักษณะของภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน์ ภาพกราฟิคในลักษณะภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ภาพถ่าย เสียงพูด เสียงดนตรี เข้าไว้ในเนื้อหาด้วย เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงเนื้อหาเรื่องราวในลักษณะ ต่าง ๆ ได้หลายรูปแบบกว่าเดิม


การนำสื่อหลายมิติมาใช้ในการเรียนการสอน

      มีการนำสื่อหลายมิติเข้ามาใช้ในการเรียนการสอนในรูปของบทเรียนหลายมิติขึ้น โดยการ ผลิตเนื้อหาหรือเรื่องราวต่าง ๆ ที่จะใช้สอนในลักษณะสื่อหลายมิติ โดยการใช้ภาพถ่าย ภาพเคลื่อน ไหว และเสียงต่าง ๆ บรรจุลงไปในบทเรียนหลายมิติ ผู้เรียนสามารถมี ปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนโดย การเลือกเรียนเนื้อหาตามลำดับที่ตนต้องการที่โรงเรียนฟอเรศต์ฮิลล์ เมืองแกรนด์ แรพิดส์ สหรัฐ อเมริกา ได้จัดทำลทเรียนสื่อหลายมิติ โดยครูและนักเรียนร่วมกันสร้างบทเรียนเกี่ยวกับการถูก ทำลายของป่าฝนในเขตร้อน โดยการค้นคว้าเนื้อหาจากห้องสมุด แล้ว รวบรวมภาพถ่ายภาพเคลื่อน ไหลต่าง ๆ มาเป็นข้อมูลแล้วทำการสร้างเป็นบทเรียนโดยใช้อุปกรณ์ต่าง ๆ ช่วย


โปรแกรมสำหรับสร้างงานไฮเปอร์มีเดีย ( Hypermedia Authoring)

       การจัดทำสื่อหลายมิติ จัดทำโดยใช้กระบวนการของสื่อประสมในการผลิตเรื่องราวและบทเรียนต่าง ๆ ในรูปลักษณะและวิธีการของข้อความหลายมิติ นั่นเอง โดยการใช้คอมพิวเตอร์เป็นศูนย์ กลางการเขียนเรื่องราว ซึ่งมีโปรแกรมที่นิยมใช้ หลายโปรแกรมแต่ที่รู้จักกันดี เช่น ToolBook AuthorWare Dreamweaver PowerPoint เป็นต้น




โปรแกรม Asymetrix Toolbook II เป็นโปรแกรมที่ได้รับความนิยมทั้งในและต่างประเทศ สามารถใช้ภาพ เสียง ตัวอักษร และการเคลื่อนไหวได้อย่างสมบูรณ์ มีโปรแกรมบันทึกและตัดต่อเสียง ให้มาพร้อมกับโปรแกรมหลัก เหมาะสำหรับการสร้างงานแบบไฮเปอร์มีเดีย เช่น บทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) หรือการนำเสนอสารสนทเศต่างๆ ตั้งแต่ระดับง่ายๆ ไปจนถึงงานที่ซับซ้อน แนวคิดพื้นฐานของ Toolbook พอสรุปได้ดังนี้

1. งานของ Toolbook เปรียบเสมือนหนังสือ (Books) ซึ่งหนังสือเล่มหนึ่งๆ ประกอบด้วยหน้าหนังสือหลายๆ หน้า และหน้า หนังสือประกอบไปด้วยพื้นหลัง (Background) และหน้า (Page) หรือพื้นหน้า (Foreground) ซึ่งพื้นหน้าของหน้าหนึ่งๆ มีลักษณะ เหมือนแผ่นพลาสติกโปร่งใส ซ้อนกันหลายๆ แผ่น

2. เป็นโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object Oriented) ซึ่งหมายความว่าการสร้าง จะต้องสร้างวัตถุต่างๆ และนำมาประกอบกัน วัตถุของ Toolbook ประกอบด้วย หน้า(Page) พื้นหน้า (Foreground) พื้นหลัง (Background) โดยหน้าทั้งหทดที่สร้างขึ้นจะรวมกันเป็น หนังสือ (Book) นอกจากนี้วัตถุแต่ละตัวจะมีการทำงานที่เป็นอิสระต่อกัน โดยแต่ละตัวมีคุณสมบัติเฉพาะตัว (Properties) ให้ผู้สร้างสามารถปรับแต่งคุณสมบัติต่างๆ ได้ตามเหมาะสม

3. โปรแกรมกระตุ้นโดยเหตุการณ์ (Event-Driven Program) คือโปรแกรมจะทำงานหรือเกิดการกระทำ (Action)ใดๆ ขึ้นนั้น จะต้องมีเหตุการณ์ (Event) ใดเหตุการณ์หนึ่ง เกิดขึ้นก่อนเป็นตัวเริ่มต้น เช่น เมื่อผู้ใช้กดปุ่ม คลิกเมาส์ หรือเปิกหน้าใหม่ เป็นต้น โดยผู้สร้างสามารถกำหนดสคริปต์เพื่อให้วัตถุต่างๆ หรือแม้แต่ข้อความ ให้ทำงานตามอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างต้องการ

4. ใช้สคิปต์ (Open Script Programming Language) คือ การเขียนโปรแกรมให้ทำงานตามคำสั่ง สคริปต์ที่ใช้เป็นภาษา อังกฤษที่เข้าใจง่าย ซึ่งการเขียนสคริปต์ใน Toolbook นั้น มีตั้งแต่คำสั่งขั้นพื้นฐาน จนถึงชุดคำสั่งที่ค่อนข้างสลับซับซ้อน 5. ปรับเปลี่ยนสถานะไปมาระหว่างสถานะผู้สร้าง (Author) และ สถานะผู้ใช้ (Reader) ได้ทันที ดังนั้นในการสร้างงาน จึงสามารถตรวจสอบการทำงานไปพร้อมกันในขณะที่สร้าง


โปรแกรม Macromedia Authoware เป็นโปรแกรมที่ได้รับความนิยม และทำงานได้เช่นเดียวกับ Toolbook มีทั้งเวอร์ชั่นสำหรับวินโดส์ และสำหรับแมคอินทอช โปรแกรมนี้ มีคุณสมบัติต่างๆ ในการออกแบบรวมทั้งแจกจ่ายไปยังผู้ใช้ ได้แก่

 1. ใช้เทคนิคการทำงานเชิงวัตถุ (Object Authoring) เช่นเดียวกับ Toolboook ซึ่งผู้ใช้ไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม

2. มีเครื่องมือสำหรับมัลติมีเดีย (Multimedia Tool) อย่างสมบูรณ์ พร้อมสำหรับการสร้างงานที่ประกอบด้วย ข้อความ รูปภาพ เสียง และการเคลื่อนไหว

3. ความสามารถในการเชื่อมโยง (Link) สามารถเชื่อมโยงเนื้อหาภายใน และติดต่อไปยังทรัพยากรภายนอกระบบ ทั้งการใช้ฐาน ข้อมูล และคอมพิวเตอร์เครือข่าย แนวคิดพื้นฐานของคุณสมบัติของของการใช้วิธีจัดผังลำดับการแสดง (Map Design) กล่าวคือ สิ่งที่จะแสดงหรือนำเสนอ เช่น ภาพ หรือตัวอักษรทั้งหมด จะถูกวางเป็นแผนผังเอาไว้ บนพื้นที่หรือหน้าต่าง (Windows) อันหนึ่งก่อน โดยใช้สัญลักษณ์แทนสิ่งเหล่านั้น แล้ว จึงบรรจุสิ่งที่ต้องการให้แสดงจิงๆ ลงไป แผนผังดังกล่าวประกอบด้วย เส้นลำดับงานหรือโฟลว์ไลน์ (Flowline) และสัญรูป หรือไอคอน (Icon) เป็นหลักในการจัดวาง





ขั้นตอนการสร้างงานด้วย Authoware โดยย่อมี  ดังนี้

1. ลากไอคอนอันใดอันหนึ่งตามที่ต้องการ จากแผงไอคอน (Icon Pallette) ซึ่งมีทั้งหมด 15 ไอคอน ไปวางบนโฟลว์ไลน์

2. เลือก (ดับเบิลคลิก) ที่ไอคอนที่ต้องการใส่ข้อมูลบนโฟลว์ไลน์ จะเกิดหน้าต่างว่างหรือกรอบโต้ตตอบขึ้นมา ทั้งนี้จะเป็นไปตาม ไอคอนนั้นๆ เช่นหากเป็นไอคอนให้ใส่ภาพหรือตัวอักษร (Display Icon) จะเเกิดหน้าต่างว่างและแถบเครื่องมือขึ้น แต่หากเป็นไอคอน สำหรับให้ใส่เสียง (Sound Icon) จะเกิดหน้ากรอบโต้ตอบขึ้น

3. บรรจุข้อมูลหรือสิ่งที่ต้องการนำเสนอลงไปตามชนิดของไอคอน ตัวอักษรหรือกราฟฟิกง่ายๆ อาจสร้างใน Authoware ได้เลย แต่ถ้าหากเป็นข้อความหรือกราฟฟิกที่มีลักษณะพิเศษ รวมถึงรูปภาพ เสียง และวิดีโอ จะต้องนำภาพเข้าจากแฟ้มข้อมูลที่จัดเตรียมไว้ การบรรจุข้อมูลดังกล่าวรวมไปถึงการเลือกรูปแบบการทำงาน การกำหนดค่าตัวแปรและฟังก์ชั่นต่างๆ

4. ปฏิบัติตาม 1-3 สำหรับไอคอนหรือการทำงานอื่นๆ ตามที่ต้องการ

5. ตรวจสอบการทำงาน หรือทดลองใช้ โดยใช้คำสั่งให้ Run ดูได้ทันที ซึ่งสามารถสั่งรันทั้งหมดหรือรันเพียงช่วงใดช่วงหนึ่งก็ได้

ทั้ง Toolbook และ Authoware เป็นโปรแกรมสร้าง ไฮเปอร์มีเดีย ที่มีรายละเอียดค่อนข้างซับซ้อน มีองค์ประกอบต่างๆ ได้ครบ ถ้วนสมบูรณ์ ดังนั้นผู้เริ่มต้นจึงอาจสร้าง
ไฮเปอร์มีเดีย โดยใช้องค์ประกอบเพียงบางส่วนง่ายๆ ก่อน เพื่อสามารถสร้างงานได้ในระดับ หนึ่งแล้วจึงค่อยๆ ศึกษารายละเอียดเพิ่มเติมและสร้างงานที่ซับซ้อนขึ้นตามลำดับ การเริ่มต้นสร้างไฮเปอร์มีเดีย โดยพยายามศึกษา องค์ประกอบต่างๆ ให้สามารถใช้งานได้ทุกอย่างแล้วจึงลงมือสร้าง อาจไม่ประสบความสำเร็จ เนื่องจากต้องใช้เวลามากและอาจขาด ประสบการณ์ในการแก้ปัญหา

โปรแกรมอื่นๆ นอกจากโปรแกรม Toolbook และ Authoware ที่ได้กล่าวมาแล้ว ยังมีโปรแกรมสำหรับการสร้างงานแบบไฮเปอร์มีเดียอีกหลาย โปรแกรมสำหรับการสร้างงานแบบไฮเปอร์มีเดียอีกหลายโปรแกรมแต่ไม่เป็นที่นิยมในประเทศไทยมากนัก เมื่อเปรียบเทียบกับ Toolbook และ Authoware เช่น Micro World, Hyper Card, Super Link, Hyper Studi


ที่มา: https://www.gotoknow.org/posts/286649
         http://sommay3.blogspot.com/
         https://www.gotoknow.org/posts/286649

วันอาทิตย์ที่ 31 มกราคม พ.ศ. 2559

งานแบบฝึกหัด

แบบฝึกหัดท้ายบทที่1


1.ข้อมูล (Data) แตกต่างจากสารสนเทศ (lnformation ) อย่างไรจงอธิบาย
ตอบ
 ข้อมูล (Data)
คือ ข้อเท็จจริงที่เราสนใจ ไม่ว่าจะเป็นคน สัตว์ สิ่งของ หรือ เหตุการณ์ต่างๆ ซึ่งข้อมูลสามารถหาได้จากแหล่งข้อมูลต่างๆ เช่น โทรทัศน์ หนังสือพิมพ์ วิทยุ คอมพิวเตอร์ หรือสิ่งรอบๆ ตัว
 สารสนเทศ (Information)
หมายถึง ข้อมูลที่ได้ผ่านการประมวลผลด้วยวิธีการที่เหมาะสม และถูกต้อง จนได้ผลลัพธ์ตรงตามความต้องการ อยู่ในรูปแบบที่สามารถนำไปใช้ประโยชน์ และอยู่ในช่วงเวลาที่ต้องการของผู้ใช้
ยกตัวอย่างเช่น เราทราบมาว่า
คะแนนดิบรายวิชา คอมพิวเตอร์ 108 ของนักเรียนชั้นม.5/1 ของโรงเรียนแห่งหนึ่ง จำนวน 20 คน :
คะแนนดิบ ที่ว่า ก็คือ "ข้อมูล"
หากเราต้องการทราบว่าแต่ละคนจะได้เกรดอะไรบ้าง ก็ต้องนำคะแนนดิบมาคำนวณหาเกรด
การคำนวณหาเกรด ก็คือ "การประมวลผล"
เกรดที่ได้ ก็คือ "สารสนเทศ"

2.จงอธิบายความหมายของคำศัทพ์ต่อไปนี้ LAN, MAN,WAN,Cyberspace,Mainframe,Microcomputer
ตอบ
1.LAN ย่อมาจาก Local Area Network คือระบบเครือข่าย แบบเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์เข้าด้วยกันในระยะจำกัด เช่น ในอาคารเดียวกัน หรือบริเวณเดียวกันที่สามารถลากสายถึงกันได้โดยตรง ส่วนมากจะใช้สายเคเบิ้ล หรือ ที่เรียกกันว่า สายแลน เป็นตัวกลางในการเชื่อมต่อ อัตราเร็วของเครือข่าย  LAN อยู่ที่ระหวาง 1-100 Mbps ทั้งนี้ความเร็วขอมูลขึ้นอยู่กับ ตัวกลางสายส่งที่ใช้ เทคนิคการส่งสัญญาณ และข้อกำหนดของผู้ให้บริการเน็ตเวิร์ค


2.MAN ย่อมาจาก Metropolitan Area Network คือ  เครือข่ายระดับเมือง ซึ่งเป็นเครือข่ายที่มักเชื่อมโยงกันเฉพาะในเขตเมืองเดียวกัน หรือหลายเขตเมืองที่อยู่ใกล้กัน ระยะทางประมาณ 10 กิโลเมตร ระบบเครือข่าย MAN เป็นกลุ่มของเครือข่าย LAN ที่นำมาเชื่อมต่อกันเป็นวงที่ใหญ่ขึ้นภายในพื้นที่ใกล้เคียงกัน ซึ่งออกแบบมาเพื่อใช้งานให้ครอบคลุมเมืองทั้งเมือง ซึ่งอาจเป็นเครือข่ายเดียวกัน เช่น เครือข่ายเคเบิลทีวี หรืออาจเป็นการรวมเครือข่ายกันของเครือข่าย LAN หลาย ๆ เครือข่ายเข้าด้วยกัน

3.Cyberspace หมายถึงพื้นที่ว่าง ในที่นี้หมายถึง ที่ว่าง หรืออวกาศ ที่สร้างขึ้นด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์ ที่ใช้เพื่อสื่อสารติดต่อกัน ซึ่งสามารถติดต่อกันได้ทั่วโลกเหมือนท่องไปในอวกาศ เช่น การส่งไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ เป็นต้น
4. Microcomputer คอมพิวเตอร์ที่มีไมโครโพรเซสเซอร์เป็นหน่วยประมวลผลกลาง คุณสมบัติประการหนึ่งของคอมพิวเตอร์ชนิดนี้คือ จะกินพื้นที่น้อยกว่าเมื่อเทียบกับมินิคอมพิวเตอร์ (minicomputer) และ เครื่องเมนเฟรม (mainframe) ไมโครคอมพิวเตอร์ที่ประกอบไปด้วยคียบอร์ดและจอภาพ โดยปกติเรียกว่าเป็นคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (personal computer)

 3.เทคโนโลยีสารสนเทศ (loformation Technology)เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีทางด้านใดบ้าง
ตอบ
1. เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ 
          คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องอิเล็กทรอนิกส์ที่สามารถจดจำข้อมูลต่าง ๆ และปฏิบัติตามคำสั่งที่บอก เพื่อให้คอมพิวเตอร์ทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งให้ คอมพิวเตอร์นั้นประกอบด้วยอุปกรณ์ต่าง ๆ ต่อเชื่อมกันเรียกว่า ฮาร์ดแวร์ (Hardware) และอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์นี้จะต้องทำงานร่วมกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์หรือที่เรียกกันว่า ซอฟต์แวร์ (Software)
2. เทคโนโลยีสื่อสารโทรคมนาคม            เทคโนโลยีสื่อสารโทรคมนาคม ใช้ในการติดต่อสื่อสารรับ/ส่งข้อมูลจากที่ไกล ๆ เป็นการส่งของข้อมูลระหว่างคอมพิวเตอร์หรือเครื่องมือที่อยู่ห่างไกลกัน ซึ่งจะช่วยให้การเผยแพร่ข้อมูลหรือสารสนเทศไปยังผู้ใช้ในแหล่งต่าง ๆ เป็นไปอย่างสะดวก รวดเร็ว ถูกต้อง ครบถ้วน และทันการณ์ ซึ่งรูปแบบของข้อมูลที่รับ/ส่งอาจเป็นตัวเลข (Numeric Data) ตัวอักษร (Text) ภาพ (Image) และเสียง (Voice)

4.จงยกตัวอย่างของระบบการสื่อสารในชีวีติประจำวันพร้อมทั้งอธิบายองค์ประกอบของระบบที่ยกตัวอย่างมาพอสังเขป
ตอบ
วิทยุ (Radio)
วิทยุทุกชนิด รวมทั้งคลื่นวิทยุเอเอ็ม คลื่นวิทยุเอฟเอ็ม และวิทยุเคลื่อนที่ รับสัญญาณโดยการใช้เทคโนโลยีแบบไร้สาย
                                                   


โทรทัศน์ (Television)
ญญาณภาพและเสียงของโทรทัศน์ถูกส่งแบบไร้สาย สัญญาณโทรทัศน์ที่คุณรับชมจากบริษัทเคเบิลนั้นถูกส่งมาแบบไร้สายผ่านทางดาวเทียม




5.จงอธิบายว่าเทคโนโลยีสารสนเทศมีผลกระทบต่อตัวคุณและการดำเนินชีวิตของคุณในด้านใดและอย่างไร
ตอบ
1. ด้านการรักษาพยาบาล ระบบการรักษาพยาบาลทางไกล คนไข้สามารถใช้บริการของโรงพยาบาลโดยแพทย์ผู้เชียวชาญ สามารถพูดคุยกับคนไข้ทางจอทีวี หรือจอคอมพิวเตอร์เพื่อดูอาการ และวินิจฉัยโรคได้
2. ด้านความสะดวกสบายในการดำเนินชีวิต
2.1 ระบบ การซื้อสินค้าทางไกล (Tele Shopping ) เช่น การซื้อสินค้าบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต การดูโฆษณาสินค้าบนระบบเครือข่าย ติดต่อสื่อสารกับผู้ขายเพื่อ ดูรายละเอียดต่าง ๆ เกี่ยวกับสินค้า
2.2 ระบบธนาคารทางไกล(Tele-Banking ) ลูกค้าสามารถใช้บริการธนาคารได้ที่บ้าน เช่นการโอนเงิน การขอดูยอดคงเหลือ อัตราแลกเปลี่ยนเงินตราต่างประเทศโดยผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่สามารถเชื่อมต่อเข้ากับระบบของธนาคารที่ผู้นั้นใช้บริการอยู่
2.3 ด้านความบันเทิง เช่นการเลือกชมภาพยนตร์ที่บ้านโดยใช้บริการ”Video on Demand “ หรือ การเลือกชมรายการภาพยนตร์ตามความสนใจ
2.4 ด้านการศึกษา การเรียนการสอนทางไกล(Tele-Education )
2.5 ด้านการติดต่อสื่อสาร การใช้ไปรษณีย์อิเลคทรอนิกส์(E-mail )
2.6 ด้านการติดตามข้อมูล ความรู้ข่าวสารเทคโนโลยีสื่อสารข้อมูล ช่วยให้การเผยแพร่ความรู้ข่าวสารระหว่างกันเป็นไปอย่างรวดเร็ว
2.7 ด้านธุรกิจ ระบบการประชุมทางไกลผ่านจอภาพ(Tele-Conference ) ทำให้ประหยัดเวลาเดินทางไม่ต้องไปร่วมประชุมในสถานที่เดียวกัน
ในส่วนที่เป็นสถาบันบริการสารสนเทศ เช่น ห้องสมุด เมื่อมีการนำเทคโนโลยีมาใช้ในงานห้องสมุด เทคโนโลยีสารสนเทศมีผลกระทบหลายด้าน ทั้งโครงสร้างการดำเนินงาน การบริหาร และการจัดการ อาคารห้องสมุด และผู้ใช้ห้องสมุด

อ้างอิง
http://www.oknation.net/blog/doooook/2007/09/09/entry-1
https://www.gotoknow.org/posts/558210

วันอาทิตย์ที่ 15 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

การใช้สารสนเทศอย่างมีจริยธรรมและชอบด้วยกฎหมาย

    เนื่องจากในปัจจุบันเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ มีการเชื่อมโยงกันทางเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
ย่อมมีข้อมูลสารสนเทศที่ส่งผ่าน จากผู้ส่ง ไปยังผู้รับ 

    และหากเครือข่ายอินเทอร์เน็ตนั้น ไม่มีระบบความปลอดภัยที่ดี หรือรัดกุม ข้อมูลนั้นอาจจะถูกปรับเปลี่ยน ถูกจารกรรม หรือถูกทำลายไป โดยที่ผู้ส่ง และผู้รับ ไม่สามารถรับรู้ได้เลย
    ผู้ใช้ควรจะมีคุณธรรมและจริยธรรมพื้นฐานที่ต้องปฏิบั ติควบคู่กับการใช้งาน เพื่อเป็นการใช้งานเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ร่วมกันอย่าง เหมาะสม ไม่ควรใช้งานโดยคำนึงแต่ผลประโยชน์ของตนเองเพียงฝ่าย เดียวควรจะคำนึงถึงผู้อื่นและเคารพสิทธิผู้อื่นด้วย


ดังนั้น...
    การใช้งานที่เป็นไปตามระเบียบผู้ใช้งานจึงต้องมีความ รู้เกี่ยวกับ กฎหมายเทคโนโลยีสารสนเทศ และคุณธรรม และจริยธรรมในการใช้เทคโนโลยี
 


กฏหมายเทคโนโลยีสารสนเทศ


    1.กฎหมายเกี่ยวกับธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Transactions Law)
เพื่อรับรองสถานะทางกฎหมายของข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ให ้เสมอด้วยกระดาษ อันเป็นการรองรับนิติสัมพันธ์ต่าง ๆ ซึ่งแต่เดิมอาจจะจัดทำขึ้นในรูปแบบของหนังสือให้เท่า เทียมกับนิติสัมพันธ์รูปแบบใหม่ที่จัดทำขึ้นให้อยู่ใ นรูปแบบของข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ รวมตลอดทั้งการลงลายมือชื่อในข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ และการรับฟังพยานหลักฐานที่อยู่ในรูปแบบของข้อมูลอิเ ล็กทรอนิกส์


   2. กฎหมายเกี่ยวกับลายมือชื่ออิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Signatures Law)
เพื่อรับรองการใช้ลายมือชื่ออิเล็กทรอนิกส์ด้วยกระบว นการใด ๆ ทางเทคโนโลยีให้เสมอด้วยการลงลายมือชื่อธรรมดา อันส่งผลต่อความเชื่อมั่นมากขึ้นในการทำธุรกรรมทางอิ เล็กทรอนิกส์ และกำหนดให้มีการกำกับดูแลการให้บริการ เกี่ยวกับลายมือชื่ออิเล็กทรอนิกส์ตลอดจนการให้ บริการอื่น ที่เกี่ยวข้องกับลายมือชื่ออิเล็กทรอนิกส์


   3.กฎหมายเกี่ยวกับการพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานสารสนเทศใ ห้ทั่วถึง และเท่าเทียมกัน (National Information Infrastructure Law)
เพื่อก่อให้เกิดการส่งเสริม สนับสนุน และพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานสารสนเทศ อันได้แก่ โครงข่ายโทรคมนาคม เทคโนโลยีสารสนเทศ สารสนเทศทรัพยากรมนุษย์ และโครงสร้างพื้นฐานสารสนเทศสำคัญอื่น ๆ อันเป็นปัจจัยพื้นฐาน สำคัญในการพัฒนาสังคม และชุมชนโดยอาศัยกลไกของรัฐ ซึ่งรองรับเจตนารมณ์สำคัญประการหนึ่งของแนวนโยบายพื้ นฐานแห่งรัฐตามรัฐธรรมนูญ มาตรา 78 ในการกระจายสารสนเทศให้ทั่วถึง และเท่าเทียมกัน และนับเป็นกลไกสำคัญในการช่วยลดความเหลื่อมล้ำของสัง คมอย่างค่อยเป็นค่อยไป เพื่อสนับสนุนให้ท้องถิ่นมีศักยภาพในการปกครองตนเองพ ัฒนาเศรษฐกิจภายในชุมชน และนำไปสู่สังคมแห่งปัญญา และการเรียนรู้


   4. กฎหมายเกี่ยวกับการคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล (Data Protection Law)
เพื่อก่อให้เกิดการรับรองสิทธิและให้ความคุ้มครองข้อ มูลส่วนบุคคล ซึ่งอาจถูกประมวลผล เปิดเผยหรือเผยแพร่ถึงบุคคลจำนวนมากได้ในระยะเวลาอัน รวดเร็วโดยอาศัยพัฒนาการทางเทคโนโลยี จนอาจก่อให้เกิดการนำข้อมูลนั้นไปใช้ในทางมิชอบอันเป ็นการละเมิดต่อเจ้าของข้อมูล ทั้งนี้ โดยคำนึงถึงการรักษาดุลยภาพระหว่างสิทธิขั้นพื้นฐานใ นความเป็นส่วนตัว เสรีภาพในการติดต่อสื่อสาร และความมั่นคงของรัฐ


   5.กฎหมายเกี่ยวกับการกระทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอ ร์ (Computer Crime Law)
เพื่อกำหนดมาตรการทางอาญาในการลงโทษผู้กระทำผิดต่อระ บบการทำงานของคอมพิวเตอร์ ระบบข้อมูล และระบบเครือข่าย ทั้งนี้เพื่อเป็นหลักประกันสิทธิเสรีภาพ และการคุ้มครองการอยู่ร่วมกันของสังคม


   6.กฎหมายเกี่ยวกับการโอนเงินทางอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Funds Transfer Law)
เพื่อกำหนดกลไกสำคัญทางกฎหมายในการรองรับระบบการโอนเ งินทางอิเล็กทรอนิกส์ ทั้งที่เป็นการโอนเงินระหว่างสถาบันการเงิน และระบบการชำระเงินรูปแบบใหม่ในรูปของเงินอิเล็กทรอน ิกส์ก่อให้เกิดความเชื่อมั่นต่อระบบการทำธุรกรรมทางก ารเงิน และการทำธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์มากยิ่งขึ้น 




คุณธรรมและจริยธรรมในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ


      1.ไม่ควรให้ข้อมูลที่เป็นเท็จ

      2.ไม่บิดเบือนความถูกต้องของข้อมูล ให้ผู้รับคนต่อไปได้ข้อมูลที่ไม่ถูกต้อง

      3.ไม่ควรเข้าถึงข้อมูลของผู้อื่นโดยไม่ได้รับอนุญาต

      4.ไม่ควรเปิดเผยข้อมูลกับผู้ที่ไม่ได้รับอนุญาต

      5.ไม่ทำลายข้อมูล 

      6.ไม่เข้าควบคุมระบบบางส่วน หรือทั้งหมดโดยไม่ได้รับอนุญาต

      7.ไม่ทำให้อีกฝ่ายหนึ่งเข้าใจว่าตัวเองเป็นอีกบุคคลห นึ่ง ตัวอย่างเช่น การปลอมอีเมล์ของผู้ส่งเพื่อให้ผู้รับเข้าใจผิด เพื่อการเข้าใจผิด หรือ ต้องการล้วงความลับ

      8.การขัดขวางการให้บริการของเซิร์ฟเวอร์ โดยการทำให้มีการใช้ทรัพยากรของเซิร์ฟเวอร์จนหมด หรือถึงขีดจำกัดของมัน ตัวอย่างเช่น เว็บเซิร์ฟเวอร์ หรือ อีเมล์เซิร์ฟเวอร์ การโจมตีจะทำโดยการเปิดการเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์จน ถึงขีดจำกัดของเซิร์ฟเวอร์ ทำให้ผู้ใช้คนอื่นๆไม่สามารถเข้ามาใช้บริการได้

     9.ไม่ปล่อย หรือ สร้างโปรแกรมประสงค์ร้าย (Malicious Program) ซึ่งเรียกย่อๆว่า (Malware) เป็นโปรแกรมที่ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อทำการ ก่อกวน ทำลาย หรือทำความเสียหายระบบคอมพิวเตอร์เครือข่าย โปรแกรมประสงค์ร้ายที่แพร่หลายในปัจจุบันคือ ไวรัส เวิร์ม และม้าโทรจัน 

     10.ไม่ก่อความรำคาญให้กับผู้อื่น โดยวิธีการต่างๆ เช่น สแปม (Spam) (การส่งอีเมลไปยังผู้ใช้จำนวนมาก โดยมีจุดประสงค์เพื่อการโฆษณา)

     11.ไม่ผลิตหรือใช้สปายแวร์ (Spyware) โดยสปายแวร์จะใช้ช่องทางการเชื่อมต่อทางอินเตอร์เน็ต เพื่อแอบส่งข้อมูลส่วนตัวของผู้นั้นไปให้กับบุคคลหรื อองค์กรหนึ่งโดยที่ผู้ใช้ไม่ทราบ 

     12.ไม่สร้างหรือใช้ไวรัส





ผลประโยชน์ของระบบสารสนเทศ

    
   1. ระบบสารสนเทศสามารถ ทำการคำนวณและประมวลผลงานได้เร็วกว่าคนมาก
   2. ระบบสารสนเทศนำเสนอ ประสิทธิภาพผ่านการให้บริการต่างๆ เช่น ตู้เบิกเงินอัตโนมัติเอทีเอ็ม ระบบโทรศัพท์ หรือเครื่องที่ใช้คอมพิวเตอร์ควบคุม เป็นต้น
   3. ระบบอินเตอร์เน็ต ช่วยในการเผยแพร่ข่าวสารไปสู่คนทั่วโลกได้
   4. ระบบสารสนเทศช่วยให้สามารถบันทึกรายละเอียดของคนได้อย่างง่ายดายซึ่งอาจจะเป็นการละเมิดสิทธิ ส่วนบุคคล
   5. ผู้คนที่ใช้ระบบ สารสนเทศเป็น อย่างมากจะประสบปัญหาการเจ็บป่วยในรูปแบบใหม่ๆ



ผลกระทบของระบบสารสนเทศ
   
   1.ระบบสารสนเทศช่วยเหลือองค์กรในการเรียนรู้รูปแบบการซื้อสินค้าและความชอบของลูกค้า
   2.ระบบสารสนเทศสนับสนุนการรักษาโรคขั้นก้าวหน้า รังสีวิทยา และการเฝ้าตรวจคนไข้
   3.ระบบงานที่สามารถทำ งานได้โดยอัตโนมัติ อาจทำให้มีคนตกงานเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว
   4.ระบบสารสนเทศถูกนำมา ใช้งานอย่างกว้างขวางแทบจะในทุกเรื่อง การล้มเหลวของระบบงานอาจนำไปสู่ความล้มเหลวขององค์กร ระบบขนส่งมวลชนหยุดทำงาน หรืออาจร้ายแรงถึงขั้นทำให้ชุมชนเป็นอัมพาตได้
   5.ระบบอินเตอร์เน็ตอาจ ถูกนำมาใช้ในการถ่ายทอดข้อมูลหรือโปรแกรมที่ละเมิดลิขสิทธิ์ได้
 

แนวทางในการป้องกันและแก้ไขปัญหาสังคมที่เกิดจากเทคโนโลยีสารสนเทศ
 

   1.ใช้แนวทางสร้างจริยธรรม (Ethic) ในตัวผู้ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ แนวทางนี้มีหลักอยู่ว่าผู้ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ จะระมัดระวังไม่สร้างความเดือดร้อนเสียหายต่อผู้อื่น
   2.สร้างความเข้มแข็งให้กับตนเอง ผู้ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศพึงรำลึกอยู่เสมอว่า ในสังคมของเราทุกวันนี้ยังมีคนไม่ดีปะปนอยู่มากพอสมควร
   3.ใช้แนวทางการควบคุมสังคมโดยใช้วัฒนธรรมที่ดี แนวทางนี้มีหลักอยู่ว่าวัฒนธรรมที่ดีนั้นสามารถควบคุมและแก้ปัญหาสังคมได้ การดำรงอยู่และส่งเสริมวัฒนธรรมที่ดีไว้ เป็นสิ่งจำเป็นในยุคสารสนเทศ ยกตัวอย่างเช่น การให้เกียรติซึ่งกันและกัน ยกย่องในผลงานของผู้อื่น เป็นวัฒนธรรมที่ดีและ
   4.การสร้างความเข้มแข็งให้กับสังคมชุมชน ผู้รับผิดชอบในการจัดการด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและสมาชิกของสังคม พึงตระหนักถึงภัยอันตรายที่มาพร้อมกับเทคโนโลยีสารสนเทศ และหาการป้องกัน
   5.ใช้แนวทางการเข้าสู่มาตรฐานการบริหารจัดการการให้บริการเทคโนโลยีสารสนเทศ ในปัจจุบันองค์กรต่างๆ
   6.ใช้แนวทางการบังคับให้ปฏิบัติตามข้อกำหนดทางกฎหมาย และบทลงโทษของการละเมิด เป็นสิ่งจำเป็น ผู้บริหารระบบสารสนเทศจะต้องระบุข้อกำหนดทางด้านกฎ ระเบียบ




การใช้กฎหมายเพื่อแก้ปัญหาสังคมที่เกิดจากเทคโนโลยีสารสนเทศโดยศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (NECTEC)มีกรอบสาระของกฎหมายในเรื่องต่างๆ ดังนี้

    ก. กฎหมายคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล (Data Protection Law)การคุ้มครองสิทธิในความเป็นส่วนตัว ไม่ให้มีการนำข้อมูลของบุคคลไปใช้ในทางมิชอบ
    ข. กฎหมายอาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์ (Computer Relate Crime) คุ้มครองสังคมจากความผิดที่เกี่ยวกับข้อมูลข่าวสาร
    ค. กฎหมายพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Commerce) คุ้มครองการทำธุรกรรมผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์
    ง. กฎหมายการแลกเปลี่ยนข้อมูลทางอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Data Interchange : EDI) เพื่ออำนวยการให้มีการทำนิติกรรมสัญญาทางอิเล็กทรอนิกส์ได้
    จ. กฎหมายลายมือชื่ออิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Signature Law) เพื่อสร้างความมั่นใจให้แก่คู่กรณีในการใช้เทคโนโลยีเพื่อการลงลายมือชื่อ
    ฉ. กฎหมายการโอนเงินทางอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Funds Transfer) เพื่อให้การคุ้มครองผู้บริโภคด้านการโอนเงิน
    ช. กฎหมายโทรคมนาคม (Telecommunication Law) เพื่อจัดการเปิดเสรีให้มีการแข่งขันที่เป็นธรรมและมีประสิทธิภาพ อนุญาติให้ประชาชนสามารถเข้าถึงบริการโทรคมนาคมได้อย่างทั่วถึง
    ซ. กฎหมายระหว่างประเทศ องค์การระหว่างประเทศ และการค้าระหว่างประเทศที่เกี่ยวเนื่องกับเทคโนโลยีสารสนเทศ
    ฌ. กฎหมายที่เกี่ยวเนื่องกับระบบอินเทอร์เน็ต
    ญ. กฎหมายพัฒนาเทคโนโลยีและอุตสาหกรรมอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์
 

 


อ้างอิง :: หนังสือเรียนวิชา 0026 008 การจัดการสารสนเทศยุคใหม่ในชีวิตประจำวันสนเทศอย่างมีจริยธรรมและชอบด้วยกฎหมาย